Coinche Tout Atout

Thursday, 4 July 2024

Les points de réussite ou de défaites sont alors doublés. Sans-Atout (SA), Tout-Atout (TA) En plus d'annoncer une des quatre couleurs (♥, ♦, ♣ ou ♠), un joueur peut faire une enchère de deux autres types: Sans Atout (SA): Aucune couleur n'est considérée comme de l'atout (de fait, on ne peut pas couper). Tout Atout (TA): Toutes les couleurs sont considérées comme de l'atout (de fait, on ne peut pas couper non plus). Coinche tout atout du. Tous les valets sont des "vingt" Tous les 9 sont des "quatorze" On est obligé de monter sur la carte précédemment jouée, pour toutes les couleurs! Dans les deux cas, le total des points ne fait bien évidemment pas 162; un "produit en croix" par rapport à 152 est alors effectué à la fin de la manche, et le dernier pli vaut toujours 10 points. La Belote La Dame et le Roi, à la couleur de l'atout, sont appelée la « Belote ». Les cartes ont les mêmes valeurs que d'habitude (3 et 4 points). Cependant, si un même joueur a les deux cartes (couple royal à l'atout) dans sa main, il peut les annoncer au moment de les jouer, et cela lui rapporte alors 20 points.

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Par exemple, un joueur qui fait une enchère à 100 Trèfle, fait le pari que son équipe va réaliser 100 points si l'atout est trèfle. Comme le total des points vaut 162, on peut enchérir jusqu'à 160 (sauf exceptions, voir "belote" et "capot"). Étape 2: le jeu de carte Comme les 4 joueurs ont 8 cartes en mains, il y a 8 plis de 4 cartes. Les plis Le 1er joueur va poser une carte; les autres joueurs, dans l'ordre, doivent également poser une carte en suivant les règles suivantes: si le joueur possède dans sa main la couleur demandée (♥, ♦, ♣ ou ♠), il doit en jouer; sinon, s'il a de l'atout, il doit jouer une carte à la couleur de l'atout (ce qui s'appelle couper); sinon, il peut jouer n'importe quelle autre couleur (ce qui s'appelle se défausser). Coinche tout atout voyance. Le fait de couper (jouer un atout sur une autre couleur) remporte le pli; sinon c'est la carte la plus forte de la couleur du pli qui remporte. Le joueur qui pose la carte la plus forte remporte le pli, puis c'est à lui de commencer, et ainsi de suite jusqu'au huitième et dernier pli.

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Cependant, cela ignore les points faits par l'équipe en défense, qui fait zéro dans tous les cas si l'enchère est réussie.

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Exception 1: un joueur n'est pas obligé de couper si son partenaire est maître à la couleur demandée Exception 2: quand de l'atout est joué, le joueur suivant est obligé de monter (mettre une carte plus forte), s'il en a une. Par exemple, si l'enchère est 100 ♣: Joueur 1, choisi de jouer As de ♥ Joueur 2, choisi de jouer Roi de ♥ Joueur 3, n'a pas de ♥, ni de ♣ (atout), choisit de jouer un Roi de ♦ Joueur 4, n'a pas de ♥, est obligé de couper, et joue alors son 10 de ♣ Ici, le joueur 4, comme il a coupé, remporte le pli. Note: Le joueur 3, s'il avait eu de l'atout, n'aurait pas été obligé de couper, car son partenaire (joueur 1) était maître, à ce moment là, avec l'as de ♥. Étape 3: Fin de la manche (8 plis) Quand les joueurs ont posé toutes leurs cartes, c'est la fin de la manche, les points sont comptés. Règles de la Coinche | bga-coinche. Important: le dernier pli rapporte 10 points, que l'on appelle Dix de der. Enchère réussie Si l'équipe qui a remporté les enchères a réussi son pari, elle fait les points annoncés + les points faits.

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Multiple 1616 Publié le: 12/11/2013 Mise à jour: 29/01/2016 Editeur: Seven Alien Technologies Télécharger 4 Labography Gamme d'outils perfectionnés qui vous aideront à créer des compositions graphiques.